2026年3月3日 15:27
門前でテンパイしたら1000点を場に出して「リーチ」と宣言する。たったそれだけで1翻が確定する、麻雀で最も頼りになる役です。全和了の4〜5割に含まれるとも言われており、初心者が最初に覚えるべきは「とにかく門前で手を揃えてリーチ」という勝ちパターン。
リーチの真の強さは、宣言したあとに待っている「おまけ」にあります。リーチ後1巡以内に和了すれば一発で+1翻(成立率は約30%)。さらに和了時に裏ドラをめくれる。裏ドラが1枚乗れば+1翻、2枚なら+2翻。リーチ1翻のつもりが、蓋を開けたら一発+裏ドラ2枚で4翻に化けた──こんなことが日常的に起こるのが、リーチの中毒性です。
デメリット? あります。手牌を変えられなくなる。危険牌を引いてもツモ切るしかない。でも先制リーチは他家へのプレッシャーにもなり、相手をオリに追い込むだけでも十分な価値がある。「迷ったらリーチ」。この格言は、プロ雀士ですら支持しています。
2〜8の数牌だけで手牌を構成する。1・9・字牌を一切使わない。条件はこれだけ。しかも鳴いても成立する(喰いタン)。おそらく麻雀で「最も作りやすい役」であり、同時に「最も奥が深い役」でもあります。
作り方は単純。字牌と1・9を切って、中張牌(2〜8)を集めるだけ。赤ドラ(赤五)との相性は抜群で、タンヤオ+赤ドラだけで2翻。鳴いてスピード和了するもよし、門前でリーチと組み合わせて「メンタンピン」の高打点を狙うもよし。状況に応じて攻め方を変えられる柔軟性が、この役の真骨頂です。
リーチ+タンヤオ+ピンフ、通称「メンタンピン」にドラが1つ乗れば4翻30符で切り上げ満貫。麻雀を打ち続けると、この組み合わせが何度も何度も出てくる。タンヤオは「安い手のための役」ではなく、満貫への最短ルートなのです。
白・發・中の三元牌、場風牌(東場なら東)、自風牌(自分の席の風)。これらの刻子で1翻。しかも鳴いてOK。つまり手牌に2枚あれば、他家が1枚切った瞬間に「ポン」と言うだけで役が確定する。麻雀で最もスピーディーな1翻です。
配牌で白が2枚。その瞬間、もう勝ち筋が見えます。誰かが白を切ればポン。あとは残りの手牌をなんとか揃えれば和了。最速なら4巡で上がれることもある。配牌が悪くても、役牌の対子さえあれば「最低限の和了」が狙える。役牌は麻雀の「保険」であり「加速装置」なのです。
しかも重ねれば打点も伸びる。白+發で2翻。ダブ東(場風かつ自風の東)ならポン1回で2翻。役牌を軸にドラを絡めれば、鳴いても満貫に手が届く。地味な見た目に反して、役牌は麻雀の打点を支える縁の下の力持ちです。
4面子すべてが順子。待ちは両面。雀頭は役牌以外。条件は3つありますが、順子系の手を門前で進めていけば、気がつくと成立していることが多い。出現頻度は全役の中でもトップクラスの、まさに「基本中の基本」です。
ピンフの名は「平らな和了」。符がつかない手、という意味です。門前ロンなら30符固定、ツモなら20符固定。点数だけ見れば地味かもしれません。でもピンフの真価は、他の役と組み合わさった時に発揮されます。
リーチ+ピンフで2翻。ツモが加われば3翻。さらにドラが1つ乗れば4翻30符で切り上げ満貫。ピンフは「安い役」ではない。「複合で化ける役」です。順子で手を作り、両面で待ち、リーチをかける。この流れが体に染みついた時、あなたの麻雀は確実にレベルアップしています。
4面子すべてを刻子で作る。順子は一切なし。同じ牌を3枚ずつ、4組。2翻で、鳴いても2翻のまま。配牌を見て対子(同じ牌2枚)がゴロゴロしていたら、トイトイの出番です。
トイトイの魅力は、鳴いても打点が落ちないこと。役牌をポンして1翻、残りもポンしてトイトイで2翻。ドラが2つ乗れば5翻で満貫。しかも暗刻が多ければ三暗刻(2翻)が複合する可能性もあり、思わぬ高打点に化けることがあります。
ただし、刻子を4組揃えるのは順子より格段に難しく、手は遅くなりがち。ポンを繰り返すと手牌が減り(13枚→10枚→7枚→4枚)、守備力は壊滅的に。狙うかどうかは配牌次第。対子が4〜5組あって初めて「いけるかも」と考える。それくらいの慎重さがちょうどいい。
一種類の数牌と字牌だけで手牌を作る。門前で3翻、鳴いても2翻。「染め手」と呼ばれるこの役は、鳴いても翻数が高いという、打点を求める雀士にとって頼もしい存在です。
コツは序盤から一色に寄せること。配牌で萬子が多ければ、筒子と索子を早めに切って萬子+字牌に集中する。役牌との複合が狙いやすいのも大きな利点で、鳴き混一色2翻+役牌1翻+ドラ1で4翻。これだけで満貫圏内です。
デメリットは読まれやすさ。一色ばかり切っていれば他家は「染めてるな」と警戒する。でも、読まれても打点の高さでプレッシャーをかけられるのが染め手の強み。「バレていても上がれれば勝ち」。染め手には、そういう開き直りが似合います。
同じ種類の数牌で123・456・789の3つの順子を揃える。門前2翻、鳴き1翻。完成した時の見た目の美しさは格別で、「通った!」という達成感がたまらない役です。
ただし14枚の手牌のうち9枚がひとつの色で埋まるため、残り5枚で1面子と雀頭を作らなければなりません。123と789が揃っていて456を待つ展開は理想的ですが、現実は甘くないことも多い。2組揃った段階で「残り1組を引けそうか」を冷静に見極める判断力が問われます。
鳴くと1翻に下がるので、できれば門前で狙いたい。リーチ+一気通貫で3翻、ドラが乗れば満貫。無理に追いかけすぎず、「いけそうならいく」くらいの距離感がちょうどいい役です。
萬子・筒子・索子の3色で、同じ数字の順子を作る。123を3色で揃える。456を3色で揃える。門前2翻、鳴き1翻。成立した時の整然とした美しさに惚れて、三色を追いかけ続ける打ち手は少なくありません。
狙い方のコツは「三色の種」を見逃さないこと。二三四萬と二三四筒が手にあれば、あとは二索・三索・四索のどれかが入れば三色が完成する。2色が揃った段階で「3色目を引けるか?」と意識し始める。その癖がつけば、三色のチャンスを逃さなくなります。
鳴くと1翻に下がるので門前が理想。リーチ+三色+ドラ1で4翻。三色が見える手では、多少待ちが悪くなっても三色を優先した方が、最終的な打点で得をすることが多い。「待ちの広さ」より「打点の高さ」を取る判断力が磨かれる、良い教材になる役です。
7つの対子で手牌を構成する。4面子1雀頭という麻雀の基本形式を完全に無視した、異端中の異端。2翻25符固定、門前限定。配牌に対子が4〜5組あったら、この手の出番です。
七対子の面白さは、通常の手とはまったく異なるルートで和了を目指せること。対子が5組あれば、残り2組を揃えるだけ。面子を作る必要がないから、孤立した字牌でも対子になればOK。通常なら捨てるような牌が、七対子では宝物に変わる。手牌の「見方」が変わる役です。
最終待ちは必ず単騎。だから待ち牌の選択が命運を分けます。場に1枚も出ていない字牌の単騎は「地獄単騎」と呼ばれ、相手にとっては読みようがない。さらに7種類の対子があるため裏ドラが乗る確率も高い。リーチ+七対子で3翻25符、裏ドラが2枚乗れば5翻で満貫。このロマンが、七対子を愛する人を増やし続けています。
門前でツモ和了すれば、それだけで1翻。他人の捨て牌に頼らず、山から自分の力で引き当てた。その「自力感」への報酬です。しかもツモは全員から点数を徴収できる。ロンが一人を狙い撃つ銃なら、ツモは全方位に効く爆風。
リーチ+ツモで2翻が最低保証。ここにピンフが加われば3翻、ドラが乗れば満貫。「門前で手を作り、リーチをかけて、ツモる」。これが麻雀の最も基本的な、そして最も気持ちいい勝ちパターンです。
ツモの支払いは3人で分担します。子のツモなら親が多めに、子2人がそれぞれ少なめに。一人に重い負担がかからない分、心理的なダメージも分散される。やられた側も「まあ全員で割ってるし」と納得しやすい。でも和了者の収入はロンと同じか、ツモ1翻分だけ高い。攻め得の極致です。